Εάν συγκεντρωνόμασταν εκατό διαφορετικούς σχεδιαστές σε ένα δωμάτιο και τους ρωτούσαμε το πώς θα έλθουν σε επαφή με το σχέδιο UX, θα πάρουμε περίπου εκατό διαφορετικές απαντήσεις. Είναι τρομακτικό να παραδεχτούμε, αλλά ο σχεδιασμός του UX δεν είναι μια ακριβής επιστήμη.

Υπάρχει ένας πλούτος ψυχολογίας πίσω από κάθε στοιχείο της εμπειρίας του χρήστη, αλλά γνωρίζοντας αυτά τα στοιχεία, μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε εμπειρίες που οδηγούν συγκεκριμένες συμπεριφορές των χρηστών. Σήμερα θα σας δείξω πώς να χρησιμοποιήσετε αυτές τις πληροφορίες για να βελτιώσετε το σχέδιό σας και τα αποτελέσματά σας.

Πριν μπορέσουμε να προσπαθήσουμε να αλλάξουμε ή να τροποποιήσουμε τη συμπεριφορά των χρηστών, πρέπει πρώτα να καταλάβουμε τι τους κάνει να τσιμπηθούν. Για να γίνει αυτό, θα ξεκινήσουμε εξετάζοντας το UX από την προοπτική ενός ψυχολόγου . Συγκεκριμένα, θα εξετάσουμε τις κοινές τεχνικές που χρησιμοποιούνται για να προσελκύσουν τους περιορισμούς και τις επιθυμίες των χρηστών μας.

1) Χρόνος και προσπάθεια

Όταν δοθεί ένα καθήκον, οι άνθρωποι θα κάνουν πάντα το ελάχιστο ποσό εργασίας που απαιτείται για την επίτευξη των στόχων τους. Όταν πλησιάζετε απλότητα στο σχεδιασμό UX , πρέπει να χρησιμοποιήσουμε προοδευτική αποκάλυψη. Αυτή είναι η πρακτική της παροχής στους χρήστες των πληροφοριών που είναι αρκετές για να τους προσελκύσουν, προσφέροντάς τους την επιλογή για περισσότερα.

Το ίδιο ισχύει και για τα στοιχεία και τις λειτουργίες του προϊόντος. Δείξτε στους χρήστες μόνο τι πρέπει να δουν, αλλιώς διακινδυνεύετε να τις συντρίψετε με πάρα πολλές πληροφορίες ταυτόχρονα. Επιπλέον, θα πρέπει πάντα να κάνετε το κείμενό σας εύκολο στη σάρωση χρησιμοποιώντας κεφαλίδες, κουκκίδες και σύντομες παραγράφους (3-4 γραμμές) για να καταστήσετε το περιεχόμενό σας εύπεπτο.

Μην ζητάτε από τους χρήστες σας να κάνουν πολλά μηνύματα. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν μπορούν να οδηγήσουν και να μιλήσουν τηλεφωνικά την ίδια στιγμή χωρίς να διακινδυνεύσουν μια σύγκρουση, όπως έχει ορίσει η έρευνα . Μην ζητάτε από τους χρήστες σας να κάνουν το αντίστοιχο στον ιστότοπό σας.

Το βασικό σενάριο εδώ είναι αυτό:   Μην σπαταλάτε το χρόνο ή την ενέργεια των χρηστών σας. Παρέχετε τους σαφείς και συνοπτικές διαδρομές μέσω της ιστοσελίδας σας. Αυτό είναι ένα από τα βασικά μαθήματα από Το βιβλίο του Steve Krug , Μην με κάνει να σκεφτώ: Μια συνήθης προσέγγιση της ευχρηστίας στο Web .

2) Κοινωνική απόδειξη

Ο δεύτερος βασικός πυλώνας της εμπειρίας του χρήστη είναι η κοινωνική απόδειξη που χρησιμοποιούμε στα σχέδιά μας για να ενεργοποιήσουμε ψυχολογικά κίνητρα. Η κοινωνική απόδειξη ορίζεται ως ένα φαινόμενο όπου οι άνθρωποι αναφέρουν τη συμπεριφορά των άλλων για να καθοδηγήσουν τις δικές τους ενέργειες.

Ένα τέλειο παράδειγμα αυτού στην καθημερινή μας ζωή είναι η αντίδραση που έχουν οι άνθρωποι όταν απελευθερώνεται ένα νέο προϊόν ή ένα smartphone. Καθώς οι άνθρωποι αρχίζουν να παρατάσσονται και να κατατάσσονται έξω από τα μεγάλα καταστήματα, άλλοι θα ενωθούν μαζί τους καθώς η αντιληπτή αξία του προϊόντος συνεχίζει να αυξάνεται βάσει κοινωνικών αποδείξεων.

Σε απευθείας σύνδεση έχουμε διαφορετικούς τρόπους αξιοποίησης κοινωνικών αποδείξεων για να ενθαρρύνουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορική αντίδραση. Για παράδειγμα, πολλοί ιστότοποι θα επιδιώξουν να δημιουργήσουν backlinks ποιότητας που θα λειτουργούν ως συστάσεις από άλλους δικτυακούς τόπους, παρέχοντας έτσι κοινωνική απόδειξη από έγκυρα στοιχεία online. Είναι μια εξαιρετικά αποτελεσματική στρατηγική, όπως φαίνεται σε αυτό σύνδεση μελέτη περίπτωσης . Ακολουθούν μερικά άλλα παραδείγματα:

α) Σχόλια χρηστών

Η παροχή σχολίων χρηστών όπως αυτές που παρουσιάζονται παρακάτω θα επηρεάσει νέους αγοραστές που εξετάζουν το προϊόν. Οι θετικές κριτικές θα βοηθήσουν να πείσουν την προοπτική ότι θα τους αρέσει και το προϊόν. Ακόμη και αρνητικές κριτικές είναι επίσης χρήσιμες . Προσθέτουν περαιτέρω επικύρωση στα θετικά.

β) Συμπεριφορικά κοινωνικά φίλτρα

Η παρουσίαση άλλων προϊόντων με ένα μήνυμα όπως "Οι πελάτες που είδαν αυτό το αγόρασε επίσης ..." παρέχει περαιτέρω κοινωνικές αποδείξεις δίνοντας στους υποψήφιους πελάτες εξατομικευμένα παραδείγματα που εξέτασαν άλλοι άνθρωποι με τα ενδιαφέροντά τους.

γ) Παρόμοιες απόψεις

Ένα μοναδικό χαρακτηριστικό γνώρισμα για το Etsy επιτρέπει στους χρήστες να δηλώνουν ότι "θαυμάζουν" ένα στοιχείο, έτσι ώστε άλλοι άνθρωποι να μπορούν να δουν ποιοι επίσης είχαν ενδιαφέρον για το προϊόν που εξετάζουν. Αυτό ενισχύει το δικό τους ενδιαφέρον για το προϊόν και βυθίζει την αρχή της έλλειψης προσθέτοντας επείγουσα ανάγκη, γνωρίζοντας ότι οι άλλοι βλέπουν το ίδιο αντικείμενο σε περιορισμένες ποσότητες.

3) Επεξεργασία οπτικής και ασυνείδητης

Ο τελευταίος πυλώνας είναι η πτυχή της ψυχολογίας μας που περιλαμβάνει την υποσυνείδητη επεξεργασία και την οπτική ερμηνεία των πληροφοριών. Επειδή η περισσότερη διανοητική επεξεργασία συμβαίνει ασυνείδητα, μπορείτε να την χρησιμοποιήσετε για να ενεργοποιήσετε διαφορετικές πτυχές των συναισθημάτων ή των ενεργειών των χρηστών σας.

Από μια βασική άποψη, αυτό περιλαμβάνει τη χρήση εικόνων και ιστοριών για την ενεργοποίηση των συναισθηματικών τμημάτων του εγκεφάλου ενός χρήστη. Τα συναισθήματα παίζουν μεγάλο ρόλο λήψη αποφάσης , έτσι μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για να αλλάξουμε τη συμπεριφορά των χρηστών.

Προχωρώντας στην οπτική πτυχή του σχεδιασμού UX, μπορούμε να εφαρμόσουμε βασικές αρχές όπως μέγεθος γραμματοσειράς, χρωματικά μοτίβα και ομαδοποίηση για να οργανώσουμε τις οπτικές πληροφορίες σε μια σελίδα. Μελετώντας τις μελέτες παρακολούθησης οφθαλμών, μπορούμε να συναγάγουμε μερικά σημαντικά διδάγματα σχετικά με την οπτική επεξεργασία στο πλαίσιο του σχεδιασμού UX:

  • Μην αφήσετε το οπτικό "νεκρό βάρος" να γκρεμίζει τις ιστοσελίδες σας
  • Τα βίντεο τείνουν να προσελκύουν περισσότερη προσοχή από το κείμενο ή τις εικόνες
  • Τα πρόσωπα των γυναικών και των μωρών προσελκύουν την προσοχή των επισκεπτών
  • Οι άνθρωποι διαβάζουν ιστοσελίδες σε ένα Σχέδιο σχήματος F

Λαμβάνοντας υπόψη όλες τις ψυχολογικές πληροφορίες, ήρθε η ώρα να τεθεί σε μια ενεργή προσέγγιση του σχεδιασμού UX που οδηγεί τις επιθυμητές συμπεριφορές.

Οδήγηση της συμπεριφοράς των χρηστών μέσω του σχεδιασμού UX

Έχουμε έναν τόνο πληροφοριών τώρα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για την εκπαίδευση στοιχείων του σχεδιασμού μας UX, αλλά πώς το εφαρμόζουμε για να κατευθύνει τη συμπεριφορά του χρήστη μας στους τελικούς μας στόχους; Η απάντηση βρίσκεται στο τ Μοντέλο Συμπεριφοράς Fogg :

Αυτό το μοντέλο υπαγορεύει ότι πρέπει να εμφανιστούν ταυτόχρονα τρία συγκεκριμένα στοιχεία για να ενεργοποιηθεί μια συμπεριφορά. Τα στοιχεία αυτά είναι τα εξής:

  • Κίνητρο
  • Ικανότητα
  • Δώσει το έναυσμα για

Λαμβάνοντας υπόψη αυτά τα τρία στοιχεία, οι σχεδιαστές ιστοσελίδων μπορούν να μάθουν τι εμποδίζει τους χρήστες από το να κάνουν τις ενέργειες που θέλουν. Εάν θέλετε οι χρήστες να γράψουν μια κριτική, αλλά δεν συμβαίνει, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το μοντέλο για να δείτε ποια από αυτές τις τρεις ψυχολογικές κινήσεις δεν υπάρχει στο σχέδιό σας.

Το πρώτο στοιχείο μπορεί να αναλυθεί περαιτέρω σε εξωγενείς και ενδογενείς τύπους κινήτρων. Στην πρώτη περίπτωση, αναφερόμαστε σε εξωτερικούς παράγοντες που μπορούν να παρακινήσουν κάποιον, όπως φυσική ανταμοιβή όπως χρήματα ή δωρεάν δώρο.

Οι εγγενείς παράγοντες είναι εσωτερικοί και αντιπροσωπεύουν πράγματα όπως απόλαυση ή ικανοποίηση. Υπάρχει, βεβαίως, το πρόβλημα ότι σε πολλές περιπτώσεις αυτό που ζητάτε από τους χρήστες σας είναι κάτι που συνήθως δεν απολαμβάνουν, κι έτσι πώς θα το πετύχουμε;

Η απάντηση είναι απλή: Να τους δώσετε μια ανταμοιβή ή ένα κίνητρο για να ολοκληρώσετε τη διαδικασία. Ένα καλό παράδειγμα είναι την εφαρμογή Σύμφωνο , η οποία είναι μια εφαρμογή γυμναστικής που προσφέρει χρηματικές ανταμοιβές για την επίτευξη στόχων υγείας. Δεδομένου ότι πολλοί άνθρωποι δεν απολαμβάνουν ιδιαίτερα την εργασία τους, αυτό το κίνητρο τους δίνει τη βούληση να το πράξουν.

Ένα πράγμα που πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, είναι το υπερβολική δικαιοσύνη , κάτι που συμβαίνει όταν ανταμείβετε κάποιον για κάτι που ήδη το κάνει. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν καταργείτε την ανταμοιβή, εκτελούν όλο και λιγότερο τη δραστηριότητα.

Ένας ιστοχώρος που ονομάζεται Ελεύθερη καταπολεμά αυτό στο χώρο της γυμναστικής, προωθώντας προπονήσεις υψηλής έντασης που απαιτούν ένα βασικό επίπεδο ικανότητας να ολοκληρωθεί. Οι χρήστες που είναι ήδη σε ένα βασικό επίπεδο θα αποκτήσουν κάποια απόλαυση από την άσκηση, έτσι αυτό περιορίζει τα προαναφερθέντα αποτελέσματα.

Το εξωτερικό βραβείο αποτελείται από αστέρια που κερδίζονται με βάση την απόδοση. Λαμβάνουν μόνο το βραβείο αν κάνουν το καθήκον και το κάνουν καλά.

Αυτό θα ήταν ένα παράδειγμα κινήτρου, αλλά πώς συνδυάζουμε αυτό με την ικανότητα και τους παράγοντες ενεργοποίησης;    

Συνδυασμός των 3 ενεργοποιητών

Μόνο το κίνητρο δεν αρκεί για να δημιουργήσει συμπεριφορές. Μπορεί να έχετε εντελώς κίνητρα να κάνετε ψάρεμα, αλλά αν δεν έχετε αλιευτικό πόλο, δόλωμα και σκάφος, δεν μπορείτε να το κάνετε. Αυτό είναι όπου τα πράγματα γίνονται ειδικά για το κοινό σας περισσότερο από ό, τι πριν.

Στο παράδειγμά μας, το άτομο θα χρειαζόταν κίνητρα για να πάει με ψάρεμα υπό τη μορφή ανταμοιβής ή επειδή του αρέσει, αλλά θα χρειαζόταν επίσης προμήθειες και μια σκανδάλη για να ολοκληρώσει το μοντέλο του Fogg. Σύμφωνα με το μοντέλο, οι συμπεριφορές θα εμφανιστούν μόνο εάν το κίνητρο και η ικανότητα είναι αρκετά υψηλές και η σκανδάλη χρησιμοποιείται για να ξεκινήσει η ενέργεια.

Φυσικά, απλώς και μόνο οι τρεις αυτοί παράγοντες δεν είναι αρκετοί. Αυτό που παρακινεί ένα άτομο δεν μπορεί να κάνει τίποτα για άλλο. Είναι εδώ που πρέπει να καταλάβουμε τι παρακινεί το ακροατήριό μας αν θέλουμε πραγματικά να ξεκινήσουμε ορισμένες συμπεριφορές. Απαιτείται βαθιά και λεπτομερής έρευνα στο ακροατήριό σας. Πρέπει να καταλάβετε τι τους παρακινεί από μια εγγενή ή εξωγενή άποψη και χρησιμοποιήστε το για να δημιουργήσετε ένα σχεδιασμό εμπειρίας χρήστη που βυθίζει τις επιθυμίες τους.

Τα πράγματα όπως οι χάρτες εμπειρίας πελατών, οι προσωποί αγοραστών και οι διαδρομές χρηστών είναι όλα εξαιρετικά εργαλεία για να σας βοηθήσουν να κατανοήσετε τους αγοραστές σας πέρα ​​από απλά πράγματα όπως η ηλικία, ο ταχυδρομικός κώδικας και το φύλο.

Εδώ είναι η κατώτατη γραμμή

Οι χρήστες παρακινούνται από διαφορετικά πράγματα. Πρέπει να τους αφήσετε να δουν και να χρησιμοποιήσουν το προϊόν σας ή, τουλάχιστον, να τους ακολουθήσουν μέσω των διαδικασιών που θέλετε να ολοκληρώσουν. Βρείτε και απομακρύνετε τα εμπόδια μεταξύ τους και το στόχο σας και προσπαθήστε να κατανοήσετε τα κίνητρά τους, ώστε να τους δώσετε τη δυνατότητα και την ώθηση για τη δημιουργία νέων συμπεριφορών.

Με λίγα λόγια, ο σχεδιασμός UX αφορά στη χρήση της ανθρώπινης ψυχολογίας για να μπει μέσα στα κεφάλια του χρήστη και να μάθετε τι τους κάνει να τσιμπούρι. Μας παρέχει μια διορατικότητα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να παρακινήσουμε και να ενεργοποιήσουμε συμπεριφορές που τους οδηγούν στον κοινό μας στόχο.