Όλο και περισσότερες εταιρείες συνεχώς κόβουν και αλλάζουν την κατεύθυνση του σχεδιασμού και τη διεπαφή χρήστη σε μια μάχη για να ξεχωρίζουν. Πολλοί απασχολούν μεγάλες ομάδες σχεδιαστές διεπαφών χρήστη για να δουλεύουν σε αρκετά απλά προϊόντα. Όταν πρόκειται για εφαρμογές για κινητά, ο σχεδιασμός διεπαφής χρήστη είναι κάτι περισσότερο από ένα τέχνασμα μάρκετινγκ.

graphic-wdd

Ως έχει, μια τυπική ροή εργασίας για τη δημιουργία μιας εφαρμογής θα έμοιαζε κάπως έτσι:

  1. Ανάπτυξη της έννοιας
  2. Χαρτογράφηση οθονών εφαρμογής
  3. Παραγωγή συρμάτων
  4. Διευρύνετε το UX
  5. Σχεδιάζοντας το UI
  6. Ανάπτυξη προϊόντος
1-wdd

Οδηγίες σχεδιασμού υλικού Google

Οι προηγμένοι και εξαιρετικά λεπτομερείς οδηγοί στυλ που λαμβάνουμε τώρα από την Google και την Apple με οδηγούν στην ερώτηση γιατί η φάση σχεδιασμού διεπαφής χρήστη απαιτεί έναν σχεδιαστή ή είναι ακόμη και σχετική. Εάν υπάρχουν οι κατευθυντήριες γραμμές που πρέπει να τηρηθούν προσεκτικά, υπάρχει πραγματικά η ανάγκη να προστεθεί οποιαδήποτε σημαντική δημιουργική εισροή; Το στυλ και οι παράμετροι έχουν ήδη καθοριστεί από τις οδηγίες. Και σίγουρα, οι εφαρμογές χρειάζονται στοιχεία όπως εικονίδια, αλλά γιατί όλες οι εφαρμογές σε μια ενιαία πλατφόρμα δεν χρησιμοποιούν μόνο το ίδιο σετ;

Οι εφαρμογές σε μια πλατφόρμα θα ήταν πολύ πιο συνεπείς εάν καταστείλει η επιθυμία να διαφοροποιηθεί οπτικά από την επόμενη εφαρμογή. Όπως βλέπω, οι εταιρείες βλέπουν κάθε εφαρμογή ως μοναδική ξεχωριστή οντότητα. Υποθέτω ότι πρέπει απλώς να είναι το λειτουργικό σύστημα που είναι η οντότητα. Όλες οι εφαρμογές του συστήματος πρέπει να είναι απόλυτα συνεπείς.

Υπάρχει μια πραγματική έλλειψη συνέπειας σε iOS και ιδιαίτερα στο Android. Ορισμένες εφαρμογές χρησιμοποιούν βέλη πίσω, μερικοί χρησιμοποιούν μενού χάμπουργκερ, μερικά εικονίδια χρήσης και μερικά χρησιμοποιούν πλοήγηση κειμένου. Ορισμένοι χρησιμοποιούν ακόμη την ίδια πλοήγηση στο Android όπως στο iOS. Οι εφαρμογές προσπαθούν συχνά να βρουν νέους και συναρπαστικούς τρόπους πλοήγησης, αλλά δεν κάνουν τίποτα περισσότερο από να προσθέσουν στη σύγχυση του συνολικού λειτουργικού συστήματος για τον χρήστη. Έπειτα, υπάρχει η περίπτωση χρήσης ενός πλήθους στυλ που είναι εντελώς ασυμβίβαστες μεταξύ τους.

2-wdd

Canopy για Android

Πιστεύω ότι υπάρχει πολύ δημιουργική συμβολή και παρεμποδίζει μια συνεπή εμπειρία σε ένα ολόκληρο σύστημα. Αν κοιτάξουμε Android Nancyties , η κλίμακα του θέματος με συνέπεια εμφανίζεται.

Η ίδια η διεπαφή χρήστη της εφαρμογής θα πρέπει να είναι αρκετά ευγενική εάν η χρηστικότητα είναι η καλύτερη. Σε τελική ανάλυση, υπάρχει ως τρόπος προβολής δεδομένων και περιεχομένου και πλοήγησης σε οθόνες και στοιχεία. Η διαφοροποίηση πρέπει να έρθει στην επωνυμία - χρώματα, εικόνες, εικόνες - όχι με τη συνεχή εναλλαγή των κατευθυντήριων στυλ, γραμματοσειρών και διατάξεων.

Θα χρησιμοποιήσουμε το Android για να συγκρίνουμε δύο παραδείγματα

3-wdd

YouTube για το Android

Η τελευταία επανάληψη της εφαρμογής YouTube από το Google είναι ένα τέλειο παράδειγμα χρήσης του οδηγού στυλ αποτελεσματικά. Τα εικονίδια είναι προεπιλεγμένα, υπάρχει μία εύκολη στη χρήση πλοήγηση και η αντίθεση και τα χρώματα βρίσκονται σε σημείο. Αποφεύγει τα άχρηστα τεχνάσματα και προσθήκες στο περιβάλλον εργασίας χρήστη και διατηρεί μια εμπειρία σύμφωνα με το ίδιο το σύστημα.

4-wdd

Snapchat για Android

Ένα κακό παράδειγμα θα ήταν το Snapchat. Κάνει πολύ λίγα στον τρόπο τήρησης των κατευθυντήριων γραμμών για το υλικό και, αντιθέτως, φαίνεται να ενδιαφέρεται περισσότερο για την εμφάνιση οπτικά και για την εφαρμογή του εμπορικού σήματος σε ολόκληρη την εφαρμογή. Είναι ανόμοια με οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή και είναι εντελώς ακατάλληλο για το Android OS. Υπάρχει ελάχιστη διαφορά μεταξύ αυτού και του αντίστοιχου iOS. Όπως ένα θέμα UX ως ζήτημα UI, είναι ένα πρωταρχικό παράδειγμα της μη τήρησης των οδηγιών και του χρήστη με την επιθυμία να είναι μοναδική.

Μη συγκεκριμένο για το Snapchat, με εντυπωσιάζει όταν βλέπω το μέγεθος των ομάδων σχεδιασμού που εργάζονται για τις απλούστερες εφαρμογές. Όταν έχετε 10, 20, 30+ σχεδιαστές διεπαφών χρήστη που εργάζονται πλήρους απασχόλησης σε μια εφαρμογή για κινητά με δύο ή τρεις κύριες οθόνες, πρέπει να τεθεί το ερώτημα εάν είναι υγιές για τον τελικό χρήστη. Αυτή η σταθερά παρασύρεται μακριά από τις κατευθυντήριες γραμμές του συστήματος και την αλλαγή στυλ, έχει ελάχιστο όφελος και θα μπορούσε να αποφευχθεί πλήρως. Θα μειώσει το χρονοδιάγραμμα, την αποδοτικότητα και το κόστος.

Πιστεύω ότι πολλές εταιρείες και εγκατεστημένες εταιρείες επιβλέπουν αυτό το γεγονός και μετατρέπεται σχεδόν σε διαγωνισμό σχεδίου δημοτικότητας. Το περιβάλλον εργασίας χρήστη γίνεται ένα τέχνασμα μάρκετινγκ, το οποίο απέχει πολύ από το σκοπό του.

Οι σχεδιαστές διεπαφών χρήστη θα πρέπει να δημιουργούν στυλ για τα συστήματα στο σύνολό τους και να περιορίζουν τις δημιουργικές εισροές μεμονωμένων εφαρμογών στην επωνυμία, το μάρκετινγκ, τη διαφήμιση και τις σελίδες προορισμού. Με αυτόν τον τρόπο, τα λειτουργικά συστήματα κινητής τηλεφωνίας θα καταστούν πολύ πιο συνεκτικά και τελικά θα ωφελήσουν το μόνο άτομο που έχει σημασία: ο χρήστης.