Ως σχεδιαστής αναμένεται να κάνει το αδύνατο να συμβεί. Ξανά και ξανά, αναμένεται να πάρετε μια απίστευτα πολύπλοκη διαδικασία και να την καταστήσετε εύκολη, απλή και όμορφη. Όταν χειρίζεται καλά, αισθάνεστε σαν ροκ σταρ.

Όταν αδυνατούμε να ανταποκριθούμε σε αυτές τις μεγάλες προσδοκίες, αφήνει πολλούς από εμάς να νιώθουν ... αποπληθωρισμένοι. Οι σχεδιαστές τείνουν να είναι τελειομανείς από τη φύση, είμαστε ο δικός μας χειρότερος κριτικός. Λαμβάνουμε αυτά τα λάθη προσωπικά, σαν να έχουμε κάπως καταστρέψει τα πάντα.

Αλλά αυτές οι αποθαρρυντικές στιγμές, αν τις δεχτείτε, είναι απίστευτες ευκαιρίες για ανάπτυξη και μάθηση. Εδώ είναι ένα βρώμικο μικρό μυστικό: τα περισσότερα από τα λάθη που κάνετε δεν είναι δικό σας λάθος. εδώ είναι το τρομερό κομμάτι: θα τους τιμωρήσετε ούτως ή άλλως.

Αυτό που μας λείπει είναι η γνώση των ανθρώπων

Δεν είναι σαν οι σχεδιαστές να ξεκινήσουν μια νέα δουλειά ή ένα έργο με στόχο να βιδώσουν τα πράγματα. Με τους περισσότερους από εμάς είναι πραγματικά το αντίθετο. Παρακολουθούμε τις μικρές λεπτομέρειες, τα ασήμαντα πράγματα που οι περισσότεροι άνθρωποι αισθάνονται ότι δεν έχουν σημασία. Οι περισσότεροι σχεδιαστές συνειδητοποιούν τη σημασία της προσοχής στη λεπτομέρεια.

Αυτό δεν είναι το πρόβλημα. Είναι αυτό που δεν γνωρίζουμε. Τα πράγματα που δεν μας δίδαξαν έχουν τεράστιο αντίκτυπο στη δουλειά μας.

Εάν είστε επίσημα (ή ανεπίσημα) εκπαιδευμένοι, ενθαρρύνεστε να μελετήσετε το σκάφος σας. Αναμένεται να μάθετε και να κατανοήσετε τις αρχές του σχεδιασμού, της επικοινωνίας, της οπτικής και της δυναμικής των χρωμάτων, του χρώματος κλπ. Αλλά υπάρχει κάτι που λείπει.

Αυτό που μας λείπει είναι η γνώση των ανθρώπων. Οι σχεδιαστές δεν διδάσκονται να μελετούν τους ανθρώπους στο σχολείο. Γνωρίζουμε τη βιοτεχνία μας και καταλαβαίνουμε την αισθητική, αλλά ποτέ δεν δίνουμε πραγματικά σε βάθος εκπαίδευση στους ανθρώπους.

Η έλλειψη κατανόησης μας δημιουργεί ένα κενό γνώσης. Αυτό το χάσμα επηρεάζει τα σχέδιά μας, οδηγώντας μας να κάνουμε κάποια απίστευτα κοινά, αλλά απροσδόκητα λάθη UX.

Σφάλμα UX 1: Υποθέτοντας ότι οι χρήστες κατανοούν περισσότερο από ό, τι κάνουν

Οι σχεδιαστές είναι λογικοί άνθρωποι. Ξοδεύουν πολύ χρόνο για να ασχοληθούν με τις διεπαφές χρήστη, έτσι ώστε να έχουν μια έξυπνη γνώση για το πώς λειτουργούν τα πράγματα στο διαδίκτυο.

"Αυτή είναι η κοινή λογική!" Λένε οι ίδιοι. Μόνο δεν είναι κοινή λογική. Είναι κοινή γνώση για εσάς , τον σχεδιαστή. Ξοδεύετε ένα σημαντικό χρονικό διάστημα σε αυτό το περιβάλλον, οπότε το παίρνετε ακριβώς.

Είστε επαγγελματίας. Χρήστες; Οχι τόσο πολύ. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι υποθέσεις αυτές είναι τόσο καταστροφικές. Υποθέτουμε τους χρήστες:

  • Γνωρίστε ποιες ερωτήσεις θα ρωτήσετε
  • Κατανοήστε τα χειριστήρια
  • Μάθετε τι σημαίνουν τα εικονίδια, τα σύμβολα και τα λογότυπα μας
  • Δώστε μας την αμέριστη προσοχή
  • Θα διαβάσει ή θα ακολουθήσει τις οδηγίες που μας δώσαμε
  • Μάθε πώς να βρουν αυτό που θέλουν

Δείτε το πρόβλημα; Αυτές οι υποθέσεις είναι λογικές. Οι περισσότεροι σχεδιαστές έχουν κάνει αυτές τις υποθέσεις. Και εκεί βρίσκεται το πρόβλημα. Αυτές οι υποθέσεις δεν βασίζονται στην πραγματικότητα.

  • Μερικοί χρήστες είναι ανίδεοι
  • Ορισμένοι βλέπουν και χρησιμοποιούν τα στοιχεία ελέγχου μας για πρώτη φορά
  • Άλλοι βρίσκουν σύγχυση στα γραφικά μας
  • Μερικοί απομακρύνονται πολλοί επιστήμονες που δεν έχουν χρόνο ή πόρους.
  • Άλλοι αρνούνται να ακολουθήσουν τις οδηγίες σας
  • Ενώ οι περισσότεροι δεν είναι σίγουροι ότι ξέρουν τι βλέπουν

Η δουλειά σας ως σχεδιαστής είναι να κατευθύνετε και να λερώνετε το κοπάδι. Βγάλτε όσους είναι σωστοί για εσάς, μετακινήστε τις μέσα από τη διαδικασία σας και φτάστε στη γραμμή τερματισμού. Όλοι οι άλλοι πρέπει να δείξουν την πόρτα.

Λάθος UX 2: Σχεδιασμός για τον χρήστη

Σχεδιασμός για τον χρήστη. Σχεδιασμός για τον χρήστη! Με τα χρόνια αυτό το κομμάτι των συμβουλών έχει χτυπηθεί στο κεφάλι μας. Μας λένε να επικεντρωθούμε στις ανάγκες του χρήστη, να σχεδιάσουμε τα πράγματα για και γύρω από αυτά.

Είναι μια φοβερή ιδέα.

"Γιατί ρωτάς? Επειδή αυτή η συμβουλή συχνά εκδίδεται αδιάκριτα. Οι χρήστες δεν είναι συνώνυμοι με το κοινό-στόχο. Οι χρήστες που αλληλεπιδρούν με το σχέδιό σας δεν είναι πάντα οι "χρήστες" που θέλετε.

Πάρτε Google για παράδειγμα. Εστιάζουν το μεγαλύτερο μέρος της προσοχής τους στους χρήστες τους. Ποιοι θεωρούν τους "χρήστες" τους; Οι ερευνητές. Εστιάζουν μεγάλο μέρος του χρόνου τους και πολλά δισεκατομμύρια δολάρια για να κάνουν τα πράγματα καλύτερα για τους ερευνητές.

Είναι οι μόνοι "χρήστες" που έχουν; Όχι, στην πραγματικότητα. Όπως αποδεικνύεται, έχουν πολλά είδη από αυτά.

  • Διαφημιζόμενοι: Η Google γνωρίζει ότι οι διαφημιζόμενοι θα δεχθούν ό, τι τους δίνουν. Δίνουν οδηγίες στους εκδότες και στους διαφημιζόμενους πώς περιμένουν να είναι ο ιστός. Διαφωνώ με την Google, κάνετε πράγματα με τον τρόπο σας και θα τιμωρηθείτε γι 'αυτό .
  • Bots: Η Google παρεμποδίζει επιθετικά την ασυνήθιστη επισκεψιμότητα (bots) από τον ιστότοπό της. Αυτό σημαίνει εκατομμύρια ψευδώς θετικές, οι οποίοι ψάχνουν να μπλοκάρουν.
  • Οι απατεώνες: Το Google αποκλείει τους παραπλανητικούς ιστότοπους . ξέρετε, αυτά με αυτά τα ψεύτικα κουμπιά λήψης που εγκαθιστούν το ransomware στον υπολογιστή σας;
  • Οι ερευνητές: Τακτικοί άνθρωποι που ψάχνουν κάτι, τίποτα σε απευθείας σύνδεση. Αυτοί οι άνθρωποι κάνουν το Google τα χρήματά τους. Κάνουν κλικ στις διαφημίσεις τους, χρησιμοποιούν τις εφαρμογές τους, κατεβάζουν το λογισμικό τους. Είναι το κοινό-στόχος της Google, το εισιτήριο γευμάτων τους.

Το Google βγαίνει από το δρόμο του για να καταστρέψει την εμπειρία του χρήστη για όσους έρχονται σε σύγκρουση με τους στόχους τους.

Η εμπειρία των χρηστών της Google επικεντρώνεται σχεδόν αποκλειστικά στους χρήστες τους. Η εμπειρία των χρηστών αποκλείει, σε κάποιο βαθμό, τους ανθρώπους (ή τους bots) που δεν βρίσκονται σε αυτόν τον κατάλογο.

Αν είστε διαφημιζόμενοι που αναζητούν ιστότοπους spam, καταργείτε. Εάν είστε ένα bot που διαλύει περιεχόμενο από τα αποτελέσματα αναζήτησης, είστε μπλοκαρισμένοι. Το Google βγαίνει από το δρόμο του για να καταστρέψει την εμπειρία του χρήστη για όσους έρχονται σε σύγκρουση με τους στόχους τους.

Ξέρω, ξέρω, η πρόθεση πίσω από το "σχέδιο για τον χρήστη" έπρεπε να επικεντρώσει την προσοχή του σχεδιαστή στο κοινό-στόχο τους. Αλλά αυτό είναι κάτι που πολλοί, πολλοί σχεδιαστές λείπουν, που οδηγούν σε ...

Λάθος UX 3: Δεν υπάρχει αρκετή τριβή

Όταν πρόκειται για σχεδιασμό, η "τριβή" είναι μια αντίσταση σε οποιοδήποτε στοιχείο της διαδικασίας που έχετε ορίσει.

Οι σχεδιαστές έχουν την τάση να πιστεύουν ότι η τριβή του χρήστη είναι κακή. Οι χρήστες δεν θα κάνουν αυτό που θέλουμε να κάνουν αν δεν σχεδιάζουμε τα πράγματα σωστά. Αυτό τείνει να μας τρομάξει λίγο.

Όλοι οι ιστότοποι χρειάζονται τριβή.

Τι κάνετε αν ακούτε μουσική και είναι πολύ δυνατά; Τον αφήνεις κάτω, σωστά; Το ίδιο πράγμα με την τριβή. Η τριβή είναι ένας επιλογέας όγκου. Μετακινήστε το επάνω ή κάτω για να προσαρμόσετε τους χρήστες που προσελκύετε.

Δείτε πώς άλλοι ιστότοποι έχουν χρησιμοποιήσει τριβή.

  • Craigslist: το μισεί όταν επαναφέρετε την ίδια διαφήμιση 50 φορές. Δημιουργούν τριβές με Ghosting . Δημιουργήστε ανεπιθύμητα μηνύματα, τοποθετήστε ξανά τη διαφήμισή σας πολλές φορές και η διαφήμισή σας αποκρύπτεται ήσυχα από όλους τους άλλους.
  • Google: θέλει να τα αντιμετωπίζετε με σεβασμό. Κατάχρηση του ιστότοπου, προσπάθεια απόκρυψης περιεχομένου από τα αποτελέσματα αναζήτησης και σημαία ασυνήθιστη συμπεριφορά . Αγνοήστε τις προειδοποιήσεις και είστε αποκλεισμένοι.
  • Quora: είναι ένας ιστότοπος ερωτήσεων & απαντήσεων. Έχουν μια απλή πολιτική. Να είστε συμπαθητικοί, να είστε σεβασμός. Όσοι αγνοούν αυτήν την πολιτική δίνεται μια προειδοποίηση, μπλοκάρονται ή απαγορεύονται. Το σύστημά τους έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μεγιστοποιεί την εμπειρία των χρηστών, διασφαλίζοντας ότι η Quora παραμένει ασφαλής για τους άλλους.

Η τριβή είναι ένα πρόβλημα για τους σχεδιαστές. Δεν γνωρίζουν ούτε πώς να προσαρμόζουν τον επιλογέα για να προσελκύσουν τους χρήστες που θέλουν ή δεν γνωρίζουν ότι υπάρχει ο επιλογέας. Αυτό σημαίνει ότι είναι είτε επιρρεπείς στην υπερβολική αντίδραση ή είναι κακοποιημένοι.

Αλλά τι μοιάζει με αυτό;

  • Κάνοντας φόρμες λήψης σε μια φόρμα επικοινωνίας με τρία ή τέσσερα πεδία.
  • Αυξάνοντας τον αριθμό των βημάτων σε οποιαδήποτε δεδομένη διαδικασία χωρίς λόγο, αυξάνοντας την απόσπαση του χρήστη.
  • Μεγάλες σελίδες γεμάτες με τοίχους κειμένου και οπτικά παρόμοιες πληροφορίες.
  • Χρησιμοποιώντας πολλά πεδία φόρμας όταν το λιγότερο θα κάνει. Αυξάνοντας την κόπωση και την έλλειψη ενδιαφέροντος των χρηστών.
  • Μη χρησιμοποιείτε αρκετά πεδία φόρμας έτσι ώστε ο καθένας και ο καθένας να αποκτήσουν πρόσβαση σε ό, τι είναι σχεδιασμό που σας προσφέρει.
  • Γενικά οπτικά, φωτογραφίες και εικόνες μειώνοντας την έννοια και την κατανόηση. Αυξάνουν την αντίσταση του χρήστη.
  • Ζητώντας τις προσωπικές ή οικονομικές πληροφορίες ενός χρήστη, κάνοντας το καλύτερο δυνατό για να αποφύγετε την εμφάνιση εικόνων του προσώπου σας, δηλώνοντας ποιοι είστε ή κάτι για την ιστορία σας.

Η τριβή έρχεται σε όλα τα σχήματα και τα μεγέθη, αλλά είναι κάτι που πολλοί σχεδιαστές αγωνίζονται να τυλίξουν τα κεφάλια τους γύρω.

UX Λάθος 4: Δίνοντας το αφεντικό σας αυτό που θέλουν

Η αποφυγή αυτού του σφάλματος UX απαιτεί πολλή θάρρος. Αλλά απαιτεί επίσης κάτι πιο σημαντικό: μια σαφή κατανόηση του στόχου.

Το κομμάτι που σχεδιάζετε, τι πρέπει να ολοκληρώσει; Ο ιστότοπος που αναπτύσσετε, ποιος είναι ο στόχος;

Μια σαφής και οριστική απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι υποχρεωτική

Και ο λόγος είναι υποχρεωτικός; Ο προϊστάμενός σας, η επιτροπή, ένας πελάτης, κάποιος υπεύθυνος θα απαιτήσει να πάτε ενάντια σε αυτόν τον στόχο. Το χειρότερο είναι ότι ξέρετε τι πρόκειται να συμβεί.

Η εμπειρία σας σας λέει ότι αυτό δεν θα τελειώσει καλά. Εάν τους δώσετε αυτά που θέλουν τα πράγματα δεν θα πάνε όπως καλά θα έπρεπε. Μπορεί να αποτύχει άθλια. Είναι εύκολο να πάει μαζί με το αφεντικό. "Είναι αυτοί που υπογράφουν τις επιταγές, κάνω ακριβώς όπως μου είπαν."

Είναι εξαιρετικά σημαντικό να μιλήσετε

Είναι σημαντικό να αγωνίζεστε για το αφεντικό σας, ακόμα και όταν αρνούνται να πολεμήσουν για τον εαυτό τους. Εάν σας ζητούν κάτι που θα τους βλάψει, μιλήστε. Παραδώστε τα κακά νέα. Να τους κατανοήσουν το λάθος που κάνουν.

Μια συνήθεια να μην μιλήσετε σημαίνει ότι το χαρτοφυλάκιό σας θα γεμίσει με μέτρια δουλειά.

Οι περισσότεροι σχεδιαστές δεν θα το κάνουν. Φοβούνται ότι θα χάσουν τη δουλειά τους ή θα βλάψουν την καριέρα τους. Που ακριβώς θα συμβεί αν δεν πείτε τίποτα. Πώς ξέρω? Εμπειρία. Αυτά τα λάθη πιθανότατα θα καταλήξουν στο χαρτοφυλάκιό σας. Μια συνήθεια να μην μιλήσετε σημαίνει ότι το χαρτοφυλάκιό σας θα γεμίσει με μέτρια δουλειά.

Και οι εργοδότες του A-παίκτη, το είδος με τον οποίο θα θέλατε να συνεργαστείτε; Μπορούν να πουν. Κάνετε αρκετά από αυτά τα λάθη και γίνεται δύσκολο να κρύψετε.

Τι γίνεται αν δεν υπάρχει τίποτα που μπορείτε να κάνετε για αυτά τα λάθη;

Τι γίνεται αν είστε μέλος μιας ομάδας στην οποία έχουν ήδη ληφθεί οι αποφάσεις προγραμματισμού και σχεδιασμού; Συζητήστε με άλλους με την ομάδα σας. Κάνετε την περίπτωσή σας με στέρεες ενδείξεις (π.χ. έρευνα, εκθέσεις, δεδομένα κ.λπ.). Στη συνέχεια, κάντε την περίπτωσή σας με τους υπεύθυνους λήψης αποφάσεων. Αισθάνεται αδύνατο, αλλά είναι σίγουρα εφικτό. Ακριβώς ξεκινήστε τα μικρά και πάρτε αργά.

Είστε επαγγελματίας. Έχετε τα εργαλεία που χρειάζεστε για να βρείτε τα λάθη UX που λείπουν οι άλλοι. Κάνετε το συγκρότημα εύκολο, απλό και όμορφο.