Η ιστορία είναι μεγάλη για το σχεδιασμό, εφ 'όσον δεν προσπαθείτε να πουλήσετε ένα παραμύθι ...

Λέτε στους χρήστες σας μια ιστορία για το πώς θα τα αποθηκεύσετε από τα προβλήματά τους; Δεν είναι πολύ ρεαλιστικό, και οι χρήστες γενικά το γνωρίζουν αυτό. Μπορεί να δοκιμάσετε μια διαφορετική προσέγγιση.

Μια φορά κι έναν καιρό στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, μερικοί προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν κουραστεί να γράφουν ιστορίες και αναζητήσεις στα παιχνίδια τους. Έτσι έκαναν μια δέσμη παιχνιδιών τύπου sandbox όπου ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει σχεδόν ό, τι ήθελε. Απλά έπρεπε να το κάνουν. Η "ιστορία" θα σχηματίστηκε στο μυαλό του παίκτη, καθώς έλαβε μέτρα και είδε τις συνέπειες στο παιχνίδι.

Αυτό ονομάστηκε "αναδυόμενη αφήγηση", και οι προγραμματιστές παιχνιδιών ήταν πολύ περήφανοι για τον εαυτό τους. Αλλά δεν το εφευρέθηκαν. Καθόλου. Οι επερχόμενες αφηγήσεις έχουν μακρά ιστορία, αλλά τελικά τελειοποιήθηκαν από τους "Game Masters" και "Dungeon Masters" των επιτραπέζιων παιχνιδιών ρόλων, όπως Dungeons & Dragons .

Υπάρχουν πολλά που σχεδιαστές μπορούν να μάθουν από τις εμπειρίες των Dungeon Masters.

Η πορεία σύγκρουσης: Θυμηθείτε όταν ήσαστε παιδί παίζοντας προπαγανδισμένος με τους άλλους, και έπειτα ένα παιδί ξαφνικά είχε ένα προφορτωμένο πυροβόλο όπλο, ένα άλλο είχε μια προσποιημένη μπαζούκα και ένα άλλο ένα πυροβόλο όπλο; Τα παιχνίδια ρόλων είναι βασικά κωδικοποιημένα σύνολα κανόνων που επιτρέπουν στους ανθρώπους να παίζουν προσποιούνται χωρίς αυτό το είδος στιγμιαίας κλιμάκωσης.

Ο Δάσκαλος του Dungeon είναι ένας άνθρωπος που ορίζει το παιχνίδι, επιβάλλει τους κανόνες, λέει την ιστορία και μειώνει τις συνέπειες για τις ενέργειες. Μιλούν ιστορίες για μεγάλο χρονικό διάστημα, συχνά με κύριους χαρακτήρες που είναι πεισματάρης, άγνοια και αποφασισμένοι να σπάσουν τα πάντα που μπορεί να δημιουργήσει το DM.

Μήπως αυτό ακούγεται γνωστό σε σας; Υπάρχουν πολλά που σχεδιαστές μπορούν να μάθουν από τις εμπειρίες των Dungeon Masters. Είναι ειδικοί σε αμφότερες λέγοντας προ-προγραμματισμένες ιστορίες με εισροή από τους παίκτες και επιτρέποντας στους παίκτες να διηγούνται τις δικές τους ιστορίες συνολικά και πρέπει να μάθουμε και τα δύο.

1. Κάντε τον χρήστη ως τον κύριο χαρακτήρα

Αν ένα DM έχει μια συγκεκριμένη ιστορία που θέλει να πει ή σκοπεύει να αφήσει τον παίκτη να γράψει τη δική του, ένα πράγμα παραμένει ως επί το πλείστον σταθερό. Ο παίκτης είναι ο πρωταγωνιστής. Δεν είναι απαραίτητα ο ήρωας ή ο "επιλεγμένος", αλλά ο πρωταγωνιστής. Αυτή η προοπτική επιτρέπει στους παίκτες να επενδύσουν γρήγορα στον χαρακτήρα τους και στον κόσμο.

Τόσο μεγάλο μέρος της αφήγησης που βλέπω στο σχεδιασμό ιστοσελίδων, θα έχει να πιστεύεις ότι το προϊόν που πουλάει είναι ο κύριος χαρακτήρας. Ακόμα χειρότερα, προσπαθούν μερικές φορές να σας πω ότι ο ίδιος ο ιστότοπος είναι κατά κάποιον τρόπο ο πρωταγωνιστής της ιστορίας. Για το Pit με αυτή την ιδέα!

Το προϊόν σας είναι απλώς ένα εργαλείο στο απόθεμά του, όπως ένα εύχρηστο σχοινί ή ένα +4 Vorpal Longsword . Είναι αυτοί που κάνουν τα πράγματα να συμβούν. Θυμηθείτε αυτό και προσπαθήστε να παίξετε αυτό το ρόλο. Καταπολέμηση του ρόλου σας, και θα μπορούσαν να σας δουν ως περισσότερο από ένα καταραμένο όπλο, να απορρίπτονται και να αποσυναρμολογούνται με την πρώτη τους ευκολία.

2. Οι παίκτες δεν μπορούν να κάνουν αυτό που θέλετε

Οι συγγραφείς το έχουν εύκολο-ish. Μπορούν να κάνουν τους χαρακτήρες τους να κάνουν ό, τι θέλουν, ακόμα και όταν δεν έχει πολύ νόημα για τον χαρακτήρα. (Σίγουρα, αυτό είναι άσχημο γράψιμο, αλλά οτιδήποτε άλλο.) Οι Dungeon Masters πρέπει να ασχοληθούν με τους πραγματικούς ανθρώπους που παίζουν χαρακτήρες που θα κάνουν ό, τι θέλουν, όταν θέλουν. Ναι, μπορούν να τιμωρήσουν τους παίκτες για ανεπιθύμητη συμπεριφορά, αλλά αυτός είναι ένας γρήγορος τρόπος για να οδηγήσετε τους παίκτες σε ένα άλλο παιχνίδι.

Οι χρήστες είναι σχεδόν οι ίδιοι. Μάθετε να προσαρμόζετε τον τρόπο με τον οποίο επιθυμούν οι χρήστες να κάνουν πράγματα. Θυμηθείτε ότι ακόμα κι αν έχετε μια μεγαλύτερη αφήγηση, η ιστορία τους είναι στο τέλος. Δεν θα είναι πάντοτε ικανοποιημένοι να πηγαίνουν από την Αρχική σελίδα, στη σελίδα Χαρακτηριστικά , στη σελίδα Αγοράστε κάθε φορά, με αυτή τη σειρά. Θα βρουν κάπως το δικό τους μονοπάτι, αλλά θα είναι ευκολότερο και για τους δυο σας αν τους δώσετε περισσότερες από μία.

3. Οι παίκτες θα καταχραστούν κάθε σύστημα που μπορούν

Οι παίκτες D & D και οι χρήστες θα βρουν τελικά τον πιο αποτελεσματικό τρόπο για να κάνουν κάτι ...

Ένα συμπέρασμα για το παραπάνω σημείο είναι ότι οι παίκτες της D & D και οι χρήστες θα βρουν τελικά τον πιο αποτελεσματικό τρόπο για να κάνουν κάτι και ίσως να μην τους αρέσει. Αυτό ονομάζεται "meta-gaming" και στο D & D, περιλαμβάνει συνδυασμό τάξεων, ειδικών εργαλείων και ικανότητες για τη δημιουργία χαρακτήρων που είναι πολύ πιο ισχυροί από ό, τι θα έπρεπε να είναι.

Κατά τη χρήση ιστότοπων ή εφαρμογών, αυτό σημαίνει ότι εάν οι χρήστες βρουν έναν τρόπο να αποκτήσουν ό, τι θέλουν χωρίς να περάσουν από οποιαδήποτε στεφάνια που έχετε δημιουργήσει, θα το κάνουν. Και θα ενοχλούνται αν πάρετε τις συντομεύσεις τους μακριά.

4. Έχετε ένα μεγάλο σχέδιο ούτως ή άλλως

Οι Καλοί Δάσκαλοι Μάστερ έχουν πράγματα που συμβαίνουν στον κόσμο τους. Οι ίδιοι οι παίκτες μπορούν ή δεν μπορούν να αποφασίσουν να αλληλεπιδρούν με όλους τους ανθρώπους και τα γεγονότα γύρω τους, αλλά η "ζωή" θα συνεχιστεί. Συνήθως, οι παίκτες τελικά θα έρθουν αντιμέτωποι με το μεγάλο αφεντικό σε κάθε περίπτωση, αν και μόνο επειδή το αφεντικό αυτό λυγίζει κυριαρχώντας όλου του κόσμου ούτως ή άλλως.

Εάν οι χρήστες σας δεν εγκαταλείψουν συνολικά τον ιστότοπό σας, θα εξετάσουν τουλάχιστον τις τιμές σας και τελικά ένα μεγάλο κουμπί "Αγοράστε". Ακριβώς επειδή μερικοί άνθρωποι δεν θα ακολουθήσουν το σχέδιο δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να έχετε ένα. Οι περισσότεροι χρήστες είναι λιγότερο επιθετικοί από τον μέσο παίκτη D & D και θα χαρούν να έχουν μια γρήγορη και εύκολη διαδρομή προς το στόχο τους.

5. Έχετε ένα άλλο σχέδιο για πότε τα πράγματα πέφτουν πραγματικά

Στο D & D, οι χαρακτήρες του παίκτη μπορούν να πεθάνουν και πρέπει να κάνουν νέους. Σε μια καμπάνια, ένα λάθος που έκανε ο DM μας επέτρεψε να ανατινάξουμε ένα ολόκληρο (εναλλακτικό) επίπεδο ύπαρξης με τους περισσότερους από εμάς σε αυτό. Μακρά ιστορία. Εν πάση περιπτώσει, ήταν σε θέση να συνεχίσει την ιστορία με νέους χαρακτήρες, και μερικές γρήγορες προσαρμογές στην κύρια ιστορία μεταξύ των συνόδων. Τα μακρινά DM μάθουν να λογοδοτούν για καταστροφικές στροφές γεγονότων όπως αυτό.

Στο σχεδιασμό ιστοσελίδων, δεν έχουμε την επιλογή να διορθώσουμε τα πράγματα μεταξύ των περιόδων λειτουργίας. Η ιστορία πρέπει να συνεχίσει, ακόμα κι αν οι παίκτες σας είναι, για παράδειγμα, μια σελίδα σφάλματος. Εάν πρόκειται να χρησιμοποιήσετε την αφήγηση ως μια μεταφορά για το σχεδιασμό της εμπειρίας χρήστη, τότε πρέπει να την χρησιμοποιήσετε παντού . Η ιστορία δεν πρέπει να τελειώνει μόνο επειδή λείπει ένας σύνδεσμος.

Και με αυτό, διασκεδάστε. Και ευτυχισμένη περιπέτεια!