Η χρηστικότητα δεν είναι κάτι που μπορείτε να μαγειρέψετε μόνο σε μία φάση σχεδιασμού, αλλά πρέπει να αναπτυχθεί και να εξευγενιστεί σε όλη τη διαδικασία. Εάν θέλετε το καλύτερο τελικό προϊόν, θα πρέπει να προβλέψετε πραγματικά σενάρια χρηστών από τη φάση των πρωτοτύπων. Ο έλεγχος χρηστικότητας πρέπει να είναι ο τελευταίος χώρος για να αρχίσετε να σκέφτεστε για τη χρηστικότητα.

Γιατί ανησυχείτε για τις δοκιμές ευχρηστίας τόσο νωρίς στη διαδικασία κατά την οποία τα πρωτότυπα έχουν ήδη μια αρκετά μεγάλη λίστα εργασιών; Γιατί αν το πρωτότυπό σας δεν είναι χρησιμοποιήσιμο, όλες οι δοκιμές που θα σας πω είναι ότι οι άνθρωποι δεν τους αρέσουν τα τρομερά προϊόντα.

εκτός αν το πρωτότυπό σας είναι χρησιμοποιήσιμο, όλες οι δοκιμές που θα σας πω είναι ότι οι άνθρωποι δεν τους αρέσουν τα τρομερά προϊόντα

Είναι σχεδόν αυτονόητο, αλλά σχεδιάζετε το προϊόν για χρήση από πραγματικούς ανθρώπους. Προκειμένου να προετοιμαστεί για πραγματικούς ανθρώπους, θα πρέπει να δοκιμάζεται σε πραγματικούς ανθρώπους. Τα πρωτότυπα είναι κατασκευασμένα για πειραματισμό, οπότε έχει νόημα μόνο να τα δοκιμάζουμε σε πραγματικούς χρήστες.

Με αυτό κατά νου, ας δούμε πώς να διατηρήσετε τη χρηστικότητα στο μυαλό σας καθώς κατασκευάζετε το πρωτότυπο, πώς να δοκιμάσετε την χρηστικότητα πριν να έχετε ένα πρωτότυπο και συμβουλές για δοκιμές με πρωτότυπα ...

Δοκιμές ευχρηστίας πριν από το πρωτότυπο

Η δοκιμή ευχρηστίας δεν χρειάζεται να ξεκινάει με πρωτότυπα - στην πραγματικότητα, αν έχετε τους πόρους για να ξεκινήσετε νωρίτερα, θα πρέπει. Ενώ, ως επί το πλείστον εννοιολογικά, αυτές οι δοκιμές μπορούν να εντοπίσουν τον καλύτερο τρόπο να δομήσουν την αρχιτεκτονική πλοήγησης και πληροφόρησης του πρωτοτύπου σας. Οι πιο συνηθισμένες δοκιμασίες πριν από τη δημιουργία πρωτοτύπων περιλαμβάνουν:

  • Ταξινόμηση καρτών: απλή και σταθερή, αυτή η δοκιμή αποκαλύπτει τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες προτιμούν την αρχιτεκτονική των πληροφοριών του προϊόντος σας. Όλα τα στοιχεία του προϊόντος σας είναι γραμμένα σε κάρτες και οι εξεταζόμενοι καλούνται να τα οργανώσουν σε προκαθορισμένες κατηγορίες ("κλειστές") ή κάτω από αυτές που σκέφτηκαν ("ανοικτές"). Για λεπτομέρειες, δείτε το Donna Spencer's Ταξινόμηση καρτών: Οριστικός οδηγός.
  • Δοκιμή δέντρων: η "δοκιμή αδελφής" για την ταξινόμηση των καρτών, η δοκιμή δέντρων αξιολογεί την αποτελεσματικότητα των υφιστάμενων αρχιτεκτονικών πληροφοριών. Οι χρήστες λαμβάνουν έναν βασικό, απογυμνωμένο χάρτη του ιστότοπου / εφαρμογής / κτλ. και ζήτησαν να κάνουν κλικ για να ολοκληρώσουν ορισμένες εργασίες. Η δοκιμή παρακολουθεί αν επιλέξει τη σωστή διαδρομή και, αν όχι, τι τους έχει χάσει. Ιδρυτής της μέτρησης Jeff Sauro εξηγεί τις λεπτομέρειες.
  • Συνεντεύξεις: Μερικές φορές ο καλύτερος τρόπος να κατανοήσετε τους χρήστες σας είναι να ρωτήσετε απλά. Ακούγεται αρκετά απλό, αλλά οι αποχρώσεις και οι στρατηγικές για συνεντεύξεις χρηστών είναι ατελείωτες. Kate Lawrence, ερευνητής της UX στην EBSCO Publishing δίνει μερικές συμβουλές σχετικά με τον τρόπο εκτέλεσης αυτών ειδικά για δοκιμές ευχρηστίας.

Η επίλυση των προβλημάτων νωρίτερα είναι πάντα καλύτερη και αυτές οι προκαταρκτικές δοκιμές θα διασφαλίσουν ότι η εννοιολογική θεμελίωση του πρωτοτύπου είναι σε καλή κατάσταση πριν από την κατάρτιση μιας μόνο γραμμής.

Οι σωστοί χρήστες και οι σωστές εργασίες

Ενώ οι δοκιμές ευχρηστίας είναι όλες διαφορετικές, όλοι χρειάζονται χρήστες και οι περισσότερες από αυτές περιλαμβάνουν εργασίες. Δεδομένου ότι αυτά τα δύο στοιχεία είναι εμφανή σε όλες τις δοκιμές ευχρηστίας, θα εξηγήσουμε εν συντομία πώς να αντιμετωπίσουμε καλύτερα και τα δύο.

  1. Προσέλκυση χρηστών: μετά από όλη την εργασία με personas, μέχρι τώρα θα πρέπει να έχετε μια σαφή ιδέα για τους χρήστες-στόχους σας. Βοηθά επίσης να τμηματοποιήσετε τους χρήστες σας με βάση τη συμπεριφορά. Στην πραγματικότητα, δεν πρέπει να μαντέψετε τα δημογραφικά στοιχεία. Ο μεγαλύτερος παράγοντας διαφοροποίησης πιθανότατα θα είναι αν έχουν οι χρήστες προηγούμενη εμπειρία ή γνωρίζουν τον τομέα ή τη βιομηχανία - όχι το φύλο, την ηλικία ή τη γεωγραφία.
    Γνωρίζοντας ποιος να προσλάβει είναι μόνο το πρώτο βήμα. Το πιο εμπλεκόμενο μέρος είναι η εξεύρεση και η πρόσληψή τους. Ο Jeff Sauro περιγράφει τους 7 καλύτερους τρόπους εντοπίστε τους ιδανικούς χρήστες για τις δοκιμές σας.
  2. Γράφοντας εργασίες: οι εργασίες καθορίζουν τι κάνει ο χρήστης κατά τη διάρκεια της δοκιμής και ως εκ τούτου καθορίζει ποιοι παράγοντες χρηστικότητας εξετάζονται. Tingting Zhao, ειδικός ευχρηστίας για το Ubuntu , περιγράφει μερικές διακρίσεις να έχετε κατά νου όταν σχεδιάζετε μια εργασία. Υπάρχουν δύο βασικές αποφάσεις:
    ένα. Απευθείας vs. σενάριο: μια άμεση εργασία είναι αυστηρά εκπαιδευτική (π.χ. "Αναζήτηση στην ιστοσελίδα για μια συνταγή κοτόπουλου Tandoori"), ενώ μια εργασία σεναρίου έρχεται με το περιεχόμενο ("φιλοξενείτε ένα δείπνο για μερικούς παλιούς φίλους και χρειάζεστε μια συνταγή κοτόπουλου Tandoori "). Οι άμεσες εργασίες λειτουργούν καλύτερα αν δοκιμάζετε τεχνικά δεδομένα, ενώ τα σενάρια είναι καλύτερα σε όλες τις άλλες περιπτώσεις.
    σι. Κλειστό εναντίον ανοικτού τύπου: Μια κλειστή εργασία έχει σαφώς καθορισμένα κριτήρια επιτυχίας, ενώ μια ανοικτή εργασία μπορεί να ολοκληρωθεί με πολλούς τρόπους. Οι κλειστές εργασίες ελέγχουν συγκεκριμένες λειτουργίες, ενώ οι ανοικτές εργασίες είναι καλύτερο για την κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των μυαλών των χρηστών σας. Ένα κλειστό έργο θα ήταν: "Ο φίλος σας έχει γενέθλια αυτό το Σαββατοκύριακο. Βρείτε ένα χώρο διασκέδασης για έως και 15 άτομα. "Ένα ανοιχτό καθήκον θα ήταν:" Ακούσατε τους συναδέλφους σας να μιλάνε για το iWatch. Θέλετε να μάθετε πώς λειτουργεί. "

Γενικές συμβουλές για τον έλεγχο της χρηστικότητας πρωτοτύπων

Δεδομένης της "ατελούς" φύσης των πρωτοτύπων ... οι χρήστες θα έχουν ερωτήσεις ... ότι ένας συντονιστής θα πρέπει να απαντήσει

Ένας από τους πρώτους ερωτηματολόγους χρηστικότητας που θέτουν είναι αν πρέπει ή όχι να μετριάζεται. Ενώ υπάρχουν a πολλούς καλούς λόγους για μη δοκιμασμένες δοκιμές, για πρωτότυπες δοκιμές συνιστούμε μετριοπάθεια. Δεδομένης της "ατελούς" φύσης των πρωτοτύπων, οι πιθανότητες είναι ότι οι χρήστες θα έχουν ερωτήσεις σχετικά με το UI που θα πρέπει να απαντήσει ένας συντονιστής.

Ένα άλλο συνηθισμένο λάθος στη δοκιμή είναι να σταματήσετε ή να αλλάξετε τη δοκιμασία αν ο χρήστης αντιμετωπίζει δυσκολία. Δεδομένου ότι ο στόχος της δοκιμής ευχρηστίας είναι να βρεθούν και να επιλυθούν δυσκολίες, αυτή η κατάσταση θα μπορούσε να κάνει την δοκιμή επιτυχία. Εάν, για παράδειγμα, ο χρήστης απομακρύνεται από μονοπάτια που δεν έχουν αναπτυχθεί ακόμα στο πρωτότυπο, θα μπορούσατε να τους ρωτήσετε γιατί πήγαν εκεί και τι θα ήθελαν να επιτύχουν. Μερικές ερωτήσεις παρακολούθησης σχετικά με τα εμπόδια μπορούν να δώσουν πιο πολύτιμη ανατροφοδότηση από έναν χρήστη με "τέλεια εκτέλεση".

Διαφορετικές πιστώσεις για τη δοκιμή πρωτοτύπων

Ενώ ορισμένοι πιστεύουν στη δοκιμή νωρίς με ακατέργαστα πρωτότυπα και άλλοι υποστηρίζουν τη δοκιμή πρωτοτύπων υψηλότερης πιστότητας, πιστεύουμε ότι η καλύτερη προσέγγιση είναι να δοκιμάζουμε σε κάθε δυνατή πίστη - και όσο το δυνατόν συχνότερα. Ο Chris Farnum, ο Ανώτερος Αρχιτέκτων Πληροφοριών στο Enlighten, εξηγεί το υπέρ και κατά κάθε τύπου. Όπως θα περιγράψουμε παρακάτω, οι δοκιμές χαμηλότερης πιστότητας είναι καλύτερες για τον έλεγχο των εννοιών, ενώ οι υψηλότερες δοκιμές πιστότητας είναι πιο κατάλληλες για τη διεξαγωγή προηγμένων αλληλεπιδράσεων.

η καλύτερη προσέγγιση είναι να δοκιμάσετε σε κάθε δυνατή πιστότητα

  1. Χαμηλή πιστότητα: Δοκιμές ευχρηστίας πρωτότυπου λογισμικού lo-fi, συμπεριλαμβανομένων πρωτοτύπων χαρτιού, μπορούν να λειτουργήσουν στα αρχικά στάδια ανάπτυξης, αλλά αργότερα δεν θα είναι πρακτικά εφικτά. Τα πρωτότυπα Lo-fi ενθαρρύνουν επίσης πιο ειλικρινή κριτική, αφού είναι αμέσως σαφές ότι πρόκειται για ένα έργο που βρίσκεται σε εξέλιξη.
    Ωστόσο, στα μεταγενέστερα στάδια, όταν οι δοκιμές ευχρηστίας ελέγχουν τις προηγμένες λειτουργίες, τα πρωτότυπα lo-fi σταματούν να γίνονται χρήσιμα αφού έχετε πετύχει το όριο πιστότητας. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τα πρωτότυπα χαρτιού, δεδομένου ότι χρειάζεστε έναν "ανθρώπινο υπολογιστή" για να χειριστείτε όλα τα μέρη και αυτό μπορεί να γίνει εξαιρετικά δύσκολο καθώς προσθέτετε μενού, αλληλεπιδράσεις, σελίδες και στοιχεία.
  2. Υψηλή πιστότητα: η δοκιμή πρωτότυπου hi-fi δίνει στο χρήστη μια σχεδόν ρεαλιστική εμπειρία για το ποιο θα είναι το τελικό προϊόν. Τα πρωτότυπα hi-fi είναι ιδανικά για δοκιμές σύνθετων αλληλεπιδράσεων και λύσεων για θέματα χρηστικότητας που ανακαλύφθηκαν σε προηγούμενους γύρους δοκιμών. Ωστόσο, αντίθετα από τα πρωτότυπα lo-fi, αυτά είναι πιο δαπανηρά να γίνουν.
  3. Μεσαία πιστότητα: δεν μπορεί να αποφασίσει μεταξύ υψηλής ή χαμηλής πιστότητας; Τα πρωτότυπα mid-fi λειτουργούν καλύτερα όταν χρειάζεστε μια ισορροπία μεταξύ πιστότητας και κόστους. Αν πρόκειται να εκτελέσετε μόνο ένα γύρο δοκιμών ευχρηστίας, μεταβείτε μεσαία πιστότητα.

Τέσσερις οδηγίες περιεχομένου για τη δοκιμή οποιουδήποτε πρωτοτύπου

Όταν ξεκινάτε να φτιάχνετε το πρωτότυπο, δεν είναι μόνο αποδεκτό να γυαλίζετε μικρές λεπτομέρειες αντί των ουσιωδών, συνιστάται κατά καιρούς. Αλλά όταν έρχεται χρόνος για να δοκιμάσετε το πρωτότυπο σας, βεβαιωθείτε ότι έχετε συμπληρώσει μερικές από αυτές τις λεπτομέρειες που μπορεί να παραβλεφθούν σε χαμηλότερη πιστότητα. Από την εμπειρία μας, αυτές είναι οι πιο χρήσιμες συμβουλές για την προετοιμασία του πρωτοτύπου σας για δοκιμές:  

  1. Αποφύγετε το lorem ipsum: αποσπά την προσοχή, προκαλεί σύγχυση και στερείται σημασίας, το κείμενο lorem ipsum δεν καταγράφει πλήρως το μήνυμα του προϊόντος σας.
  2. Χρησιμοποιήστε γενικά ονόματα: οι δοκιμές μπορεί να είναι πιο διασκεδαστικές με τα ανόητα ή τα ονόματα διασημοτήτων, αλλά η διασκέδαση δεν είναι το σημείο. Οποιαδήποτε περισπασμούς θα επηρεάσουν τα αποτελέσματα, οπότε κρατήστε τα ονόματα γενικά και ρεαλιστικά.
  3. Δεν υπάρχουν εικόνες ή εικονίδια με σύμβολο κράτησης θέσης: τα πλαίσια με το σύμβολο Xs ενδέχεται να λειτουργούν κατά τη διάρκεια της φωτορεαλισμού, αλλά όχι στη δοκιμή. Οι εικόνες και τα εικονίδια διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στο UX, οπότε αυτά πρέπει να εφαρμοστούν από τον χρόνο δοκιμών, ακόμη και αν έχουν μόνο προσωρινά σκίτσα. Η εξαίρεση είναι αν αυτές οι εικόνες είναι καθαρά διακοσμητικές και δεν βοηθούν στην κατανόηση του UI.
  4. Χρησιμοποιήστε ρεαλιστικά δεδομένα - Μην γεμίζετε δεδομένα όπως αριθμούς τηλεφώνου ή διευθύνσεις με Χ ή αστεία - αυτά αποσπούν την προσοχή σας. Τα ρεαλιστικά και αξιόπιστα δεδομένα εδώ θα δώσουν στον χρήστη σας τη δοκιμή των πιο ακριβών αποτελεσμάτων.

Οι συμμετέχοντες στις δοκιμές μπορεί να γίνουν σταθεροποιημένοι σε λεπτομέρειες που θεωρήσατε ότι ήταν αμελητέες, οπότε προσέξτε τι δεν λέτε. Αυτά τα μικρά βήματα για τη μείωση της αποσπάσεως της προσοχής και της σύγχυσης μπορούν να προχωρήσουν πολύ προς τα καθαρότερα δεδομένα δοκιμών.

Προτεινόμενη εικόνα, δοκιμές ευχρηστίας μέσω του K2_UX μέσω του Flickr.